Dil
TR EN
Para birimi
Sanal Sunucularda %20 İndirim – LIGHT20
Anasayfa / Blog / Oyun Sunucuları / FiveM Sunucusu Lag Sorunu: Nedenleri ve Çözümü
FiveM sunucusu lag ve optimizasyon rehberi

FiveM Sunucusu Lag Sorunu: Nedenleri ve Çözümü

FiveM sunucusunda lag tek bir sebepten çıkmaz. Sorunu çözmenin yolu, tahmin etmek yerine ölçmektir. Aşağıda hangi aracın neyi gösterdiğini ve tipik nedenleri sırayla bulacaksınız.

1. Önce ölçün: resmon

F8 konsolunda resmon true ile istemci kaynaklarının CPU süresini ve bellek kullanımını inceleyin. Bu ekran sunucu CPU ölçümü değildir. Tek bir ms eşiğini tüm scriptler için sınır kabul etmeyin; sorunun görüldüğü senaryoda kaynakları karşılaştırın. Komut erişim hatası verirse Cfx.re belgelerindeki geliştirici modu açıklamasına bakın.

2. Hitch uyarılarını okuyun

Sunucu konsolundaki hitch warning uyarısını ilgili zaman aralığındaki yükle birlikte inceleyin; uyarı tek başına sorumlu scripti belirlemez. Sunucu konsolunda profiler record 500 ile örnek kayıt alın. CPU zamanındaki sıçramaları ve kaynakları profiler ile inceleyerek darboğazı daraltın.

3. Sonsuz döngü tuzağı

Script içinde while true do ... Wait(0) end kalıbı her karede çalışır. Gerçekten her karede çalışması gerekmiyorsa bekleme süresini artırmak (örneğin Wait(500)) tek başına ciddi rahatlama sağlar. Çok sayıda kaynağın aynı anda her karede çalışması, güçlü bir işlemcide bile sunucuyu yavaşlatır.

4. Veritabanı gecikmesi

Oyuncu verisi her işlemde veritabanına yazılıyorsa, sorgular birikince tüm sunucu bekler. Veritabanını sunucunun kendisinde çalıştırmak (uzak sunucu yerine) gecikmeyi düşürür. Sık kullanılan tabloların indeksli olduğundan emin olun ve gereksiz kayıt yazmayın.

5. Oyuncu sayısı ve OneSync

Yüksek oyuncu sayısına çıkarken OneSync kullanılır. Oyuncu sayısı arttıkça sunucunun her karede işlediği varlık sayısı da artar; bu noktadan sonra donanım gerçekten önem kazanır. Aşağıdaki değerler tipik bir RP sunucusu için başlangıç önerisidir.

Sunucu tipiÖnerilen RAM
Test / geliştirme (1–32 oyuncu)4 GB
ESX veya QBCore RP (32–64 oyuncu)8 GB
OneSync ile büyük RP (64–128 oyuncu, MLO haritalar)16 GB
Şehir sunucusu (128+ oyuncu, yoğun script)24 GB

6. Doku kaybı ve MLO haritalar

Oyunda binaların kaybolması ya da dokuların yüklenmemesi çoğunlukla sunucu gücüyle değil, istemciye gönderilen özel içeriğin (stream klasörü)